ARPU值可达到每个月100元甚至更高
吴琳光:手机网游同互联网网游一样,是靠虚拟道具来收费的。比如空中网目前推出的首款3G手机网游《封神ONLINE》就是采用这样的收费模式,玩家在进入游戏时选定自己扮演的角色,随着游戏晋级,会需要不同的道具,玩家可以选择购买虚拟道具补充自己的装备以达到更快的晋级目的。玩家可以在游戏内通过菜单发送短信(短信充值方式),利用话费充值卡购买(大额充值方式)以及用点卡购买(点卡充值方式)三种方式购买虚拟道具。手机网游的付费用户黏性非常高,ARPU值可达到每个月100元甚至更高。
手机网游和无线互联网门户是空中网的亮点
主持人:我知道空中网除了做手机游戏,还有其他的增值服务,比如音乐下载等,这些业务各自所占的比例是怎样的?您最看好那块儿业务的发展?
吴琳光:手机网游和无线互联网门户是空中网的亮点。手机网游有别于其它的传统增值服务。它是一款真正以产品为中心,配合营销的无线增值服务产品。不像短信、彩信等WAP服务,主要以渠道为中心,通过本身业务的性质和数据承载能力来决定这个产品的同质化,所以说手机网游确实是一个新兴市场。音乐产品也是用户永恒的需求。空中网一直在关注音乐的发展,重点运营的产品和市场是和弦铃声。通过互联网付费下载MP3,在中国无法实现,但是在无线互联网中下载收费音乐会成为一种用户习惯。
70%是自主开发运营,30%是品牌合作
主持人:我们知道手机游戏包括单机游戏和手机网游。空中网目前的游戏都涵盖那些类型呢?以什么为主?其中自主研发的部分占多少?
吴琳光::空中网的手机游戏产品业务线目前包括手机网游、单机下载游戏和手机页面游戏。2009年单机游戏将会运营80款,其中70%是自主开发运营,30%是品牌合作。同时,空中网囊括了运营商渠道、终端厂商渠道、门户网站、手机销售渠道等多种运营渠道。游戏事业部研发人员占整个游戏事业部人数2/3,在天津拥有150人的手机游戏研发团队。
主持人:空中网提供的游戏是收费的还是免费的呢?下载率最高的是什么游戏?其中愿意投入钱的用户占到多大的比例呢?
吴琳光:空中网提供的手机游戏目前分为单机游戏、Wap页面游戏和手机网游,在手机网游戏的收费模式上,与互联网网游一样,主要还是靠虚拟道具来收费。单机游戏是按下载收费,一次收8元钱~15元钱;Wap页面游戏是靠虚拟道具来收费,三种手机游戏互相具有替代作用。
收入主要来自于无线增值服务、手机游戏以及手机广告业务。
主持人:空中网的盈利模式是怎样的?
吴琳光:公司收入主要来自于无线增值服务、手机游戏以及手机广告业务。
和运营商,从广泛合作,发展为战略合作
主持人:网站是怎样与游戏厂商和手机厂商、运营商等协调好关系的?手机游戏企业要如何和运营商协调好关系?
吴琳光:这个市场原来是运营商搭台SP唱戏,八仙过海,各显神通。而现在,运营商在合作模式上发生了细微的变化,从广泛合作,变为重点合作,最后发展为战略合作。
运营商也希望跟有实力、有品牌、有诚信度、收入规模排在前十名的内容服务,包括互联网服务商合作,是一种紧密合作。因为无论从市场的“一九”原则,以及从去除内容同质化,服务同质化,以及保证服务质量,减少用户投入方面,都是一种非常好的运营商与内容服务,互联网公司合作的模式。
空中网会高度的专注于和运营商的合作,双方有着明朗的分工合作,空中网会加大对产品的研发投入,从用户的实际需求考虑出发,让这个产业的价值链更加完美。
手机网游目前受到终端的制约还是比较多
主持人:大家都知道,前两年手机游戏这个市场的发展并不是很顺利,那您认为制约这个市场发展的瓶颈还有哪些?面对这些瓶颈,企业该如何做?
吴琳光:未来手机网游的娱乐性和互动性更强,必将超过单机游戏,但是手机网游目前来说受到终端的制约还是比较多。包括手机操作系统,手机终端型号,手机电池等。比如在某一种操作系统上运行的游戏难以在安装了另一种操作系统的手机上运行;不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一,这些都为手机游戏的研发带来了很大不便,并在一定程度上增加了手机游戏的研发成本。此外,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决。
“娱乐性+移动性”是手机游戏发展的内在推动力
主持人:手机游戏相比PC游戏的寿命可能要短些,如何做才能增加用户黏性?让用户停留的时间更长久?
吴琳光:花费巨资开发的游戏,其实寿命很短。PC游戏是3年,手机网游则为2年。手机网游和人们更换手机的周期大致相同,但是网络游戏是有长尾效应的,网络社区的人聚合能力是很强,产品出来后用户会像滚雪球一样快速增加。手机的移动性也使手机游戏不受时间和空间的物理限制,“娱乐性+移动性”是手机游戏发展的内在推动力。
主持人:在自主开发产品和选择合作运营时,企业要从哪些方面考虑,才能最大限度的满足用户体验?会不会针对用户体验来对产品做改动?
吴琳光::做出适合中国用户口味的中国风格的游戏是空中网游戏团队一直在努力的目标,空中网亦会通过不断的运营来激发用户对手机网游的兴趣。
空中网自2002年成立之初,就已经有开始陆续开发了几款手机网游。伴随着无线互联网行业的进一步发展,手机网游正逐步成为空中网新的业务增长点。今年3月,空中网推出了针对3G开发的手机网游《封神online》于3月3日开始了正式内测。《封神online》以中国古典神话封神榜为创作背景,很好的切合了中国用户的口味。其细腻精致立体画面、方便快捷的手机按键操作、庞大的模块系统以及六百多万种海量换装的优越特性,就算一个资深PC网游玩家上手也不会觉得单薄。
主持人:到目为止,您觉得手机游戏这个市场的优势具体体现在哪里呢?
吴琳光:手机网游的最大特点就是随时随地的玩乐与沟通,游戏玩家通过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外型展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行有趣的沟通。这一切都随着3G时代的到来变成了可能,势必行成爆发性增长的态势。
3G的到来,空中网将重点发展手机网游
主持人:3G会为空中网等2G时代领先增值服务商带来哪些机遇?
吴琳光:中国是相对最晚发放3G牌照的电信大国,这是好事!因为我们一直在汲取海外运营商,日韩3G内容服务运营商的失败和成功经验。我们可以看到几年前海外运营商推出3G,确实有些唐突,要想把处在以语音通讯为主的2G用户群体直接教育转化为3G的用户,结果是可想而知的:高成本,用户使用3G业务的活跃度低迷。而我们看看现在的中国市场,使用短信的用户渗透率接近100%,上千万的用户通过彩信报获取新闻资讯,手机上网的用户接近上亿这无疑说明我国拥有雄厚的3G用户基础和需求!我们相信中国3G时代的到来应该大大促进行业的发展,发现,发展用户需求,有效的从真正百姓需求角度扩大内需,电信行业将通过3G业务的发展有效带动支持中国经济发展!
主持人:“内容为王”,3G能否以最快的速度在中国平滑演进,很大程度上取决于3G内容能否吸引更多的用户。然而,中国没有现成的经验借鉴,日韩等国家的经验因文化差异又不能直接拿来应用,那么对于3G的内容建设,您有哪些好的意见?
吴琳光:3G到来,随着上网费会大大降低,手机上网用户会倍增,数据承载能力大大提高,使得空中网有机会整合和创造更丰富的娱乐内容给用户,例如手机网游和短视频。
手机网游和无线互联网门户是空中网的亮点。手机网游有别于其它的传统增值服务。它是一款真正以产品为中心,配合营销的无线增值服务产品。不像短信、彩信等WAP服务,主要以渠道为中心,通过本身业务的性质和数据承载能力来决定这个产品的同质化,所以说手机网游确实是一个新兴市场。音乐产品也是用户永恒的需求。空中网一直在关注音乐的发展,重点运营的产品和市场是和弦铃声。通过互联网付费下载MP3,在中国无法实现,但是在无线互联网中下载收费音乐会成为一种用户习惯。
另外,空中网近期还推出了一项3G业务用户培育工程,主要是就用户关心的“3G是什么”、“3G可以体验什么样的服务”、“3G商用后的资费标准”等内容做出全面解读,并通过系列相关主题活动,为中国超过1亿的手机上网用户普及3G服务。
主持人:那您觉得空中网最核心的竞争力是什么呢?
吴琳光:空中网对于手机游戏业务投入巨大,研发力量雄厚。游戏事业部研发人员占整个游戏事业部人数2/3,在天津拥有150人的手机游戏研发团队。同时,空中网囊括了运营商渠道、终端厂商渠道、门户网站、手机销售渠道等多种运营渠道。
目前空中网已经陆续开发了《夺宝中华》、《异三国》、《天劫online》等几款可圈可点的手机网游精品,连续四年获得游戏界奥斯卡“金翎奖”。以天劫OL为例,2007年,空中网推出自主开发的手机网游产品《天劫online》大获成功,获得业界“最佳人气手机网游”的荣誉。截至2009年3月,《天劫online》用户数超过400万,同时在线人数超过2万。
主持人:针对3G网络,公司有没有采取相应的策略或计划推出相应的产品?
吴琳光:空中网目前专注于在泛娱乐产品上的投入和研发,尝试基于3G网络的新业务模式,例如手机网游,音乐和短视频。尤其是手机网游,是空中网今年的一个新的业务增长点。
空中网近期还推出了一项3G业务用户培育工程,主要是就用户关心的“3G是什么”、“3G可以体验什么样的服务”、“3G商用后的资费标准”等内容做出全面解读,并通过系列相关主题活动,为中国超过1亿的手机上网用户普及3G服务。
日前,空中网还推出首款3G手机网游《封神online》,是由空中网旗下知名手机游戏品牌空中猛犸投入两年时间精心原创研发,是一款大型神话即时战斗手机网络游戏,以大众耳熟能详的封神榜为背景,配合新奇趣味的剧情任务,让玩家身临其境感受中国古典文化魅力。《封神online》首次实现数百张地图、上千个任务、万余种道具等大规模的内容内置,突破传统手机网游在技术上的容量限制,其独具创新的原创换装系统,更将人物和怪兽类型拓展至千万种。
主持人:您觉得随着3G的到来,未来手机游戏市场会是什么样的呢?
吴琳光:从日韩手机游戏发展趋势来看,日韩手机游戏营收占增值营收近10%,但是在中国,这个比例还还不到1%。目前,中国有六亿的手机用户,超过1亿的手机上网用户。中国庞大的用户基数以及与日韩的市场差距,意味着手机游戏市场未来必将是一座巨大的金矿。伴随着3G网络的推广以及无线游戏在用户群的普及,空中网作为国内领先的手机游戏制作、运营企业,非常看好手机网游这块市场的发展空间。
2009-06-16 来源:赛迪网